TextMeshの裏写りをなくす
蓋が外れた後、表の文字DUUDが部屋の地面で隠れて裏の文字UDDUを発見させます。まずは単純にTextMeshオブジェクトを2つ付けてみましょう。するとこの様になってしまいます。
原因はTextMeshの裏写り仕様になります。ちなみに発展版のTextMeshProでもデフォルトは裏写りとなっており、なぜこんな仕様なのかは不明です。
この裏写りはデフォルトのマテリアル(FontMaterial)とそれに伴うシェーダーの変更でなくせます。マテリアルは新規作成しておけば良いのですが、シェーダーは変更材料がない為以下からTextMeshに使われているシェーダーをダウンロードします。
ダウンロード後、DefaultResourcesファイルにあるFont.shaderが該当のものですので、本プロジェクトに移動させファイル名を変更(オリジナルとして使う為)→以下の様にコード編集します。
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
Shader "FontNewGUI/Text Shader" {//変更したファイル名と同じにする
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
}
Lighting Off Cull Off ZTest Always ZWrite Off
Lighting Off Cull Back ZTest LEqual ZWrite On
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ UNITY_SINGLE_PASS_STEREO STEREO_INSTANCING_ON STEREO_MULTIVIEW_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform fixed4 _Color;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = v.color * _Color;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = i.color;
col.a *= tex2D(_MainTex, i.texcoord).a;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
変更箇所の解説→https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/SL-CullAndDepth.html
その後は新規作成したマテリアルのシェーダーを変更→FontTextureを設定(Arialは設定不可)→TextMeshオブジェクトのFontをシェーダー設定に合わせる→マテリアルを付け替え で完了です。これでようやくその4のデモのようになります。
その他
TextMeshProはFontの種類が違う為検証はしておりませんが、同じやり方でいいのではないかと思います。
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