【unity】3D脱出ゲーム作成_その5

3D脱出ゲーム

TextMeshの裏写りをなくす

蓋が外れた後、表の文字DUUDが部屋の地面で隠れて裏の文字UDDUを発見させます。まずは単純にTextMeshオブジェクトを2つ付けてみましょう。するとこの様になってしまいます。

*TextMeshの位置は蓋の厚み分ずらし、ちゃんと表面と裏面に配置してます。

原因はTextMeshの裏写り仕様になります。ちなみに発展版のTextMeshProでもデフォルトは裏写りとなっており、なぜこんな仕様なのかは不明です。

この裏写りはデフォルトのマテリアル(FontMaterial)とそれに伴うシェーダーの変更でなくせます。マテリアルは新規作成しておけば良いのですが、シェーダーは変更材料がない為以下からTextMeshに使われているシェーダーをダウンロードします。

私はUnity2021.3.3f1をMacで使ってます

ダウンロード後、DefaultResourcesファイルにあるFont.shaderが該当のものですので、本プロジェクトに移動させファイル名を変更(オリジナルとして使う為)→以下の様にコード編集します。

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "FontNewGUI/Text Shader" {//変更したファイル名と同じにする
    Properties {
        _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader {

        Tags {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
        }
        Lighting Off Cull Off ZTest Always ZWrite Off
        Lighting Off Cull Back ZTest LEqual ZWrite On
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile _ UNITY_SINGLE_PASS_STEREO STEREO_INSTANCING_ON STEREO_MULTIVIEW_ON
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            sampler2D _MainTex;
            uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color = v.color * _Color;
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = i.color;
                col.a *= tex2D(_MainTex, i.texcoord).a;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

変更箇所の解説→https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/SL-CullAndDepth.html

その後は新規作成したマテリアルのシェーダーを変更→FontTextureを設定(Arialは設定不可)→TextMeshオブジェクトのFontをシェーダー設定に合わせる→マテリアルを付け替え で完了です。これでようやくその4のデモのようになります。

その他

TextMeshProはFontの種類が違う為検証はしておりませんが、同じやり方でいいのではないかと思います。

コメント

タイトルとURLをコピーしました